Przejdź do głównej zawartości

Posty

Bazy danych. Własna aplikacja mobilna Glide

  Krok 1. Prezentację przygotowała uczennica kl. 3b Jasińska Martyna (2024 r.) ⬇ Link Krok 2.  Tematy: 1. Poradnik pierwszoklasisty – wszystko, co warto wiedzieć na start: rady, zdjęcia szkoły, opisy sal. 2. Zielnik – dokumentowanie roślin: zdjęcia, nazwy, ciekawostki. 3. Klub książki – uczniowie dzielą się opiniami, zdjęciami okładek i cytatami. 4. Kuchnia – przepisy ze zdjęciami potraw i opisami krok po kroku. 5. Podróżniczy pamiętnik – prezentacja miejsc odwiedzonych przez ucznia, zdjęcia i wspomnienia. 6. Kolekcja marzeń – galeria rzeczy, miejsc i przeżyć, o których uczneń marzy. 7. Zwierzęta domowe naszej klasy – zdjęcia, imiona i ciekawostki o pupilach. 8. Album wspomnień – wydarzenia szkolne, wycieczki, projekty – wszystko w jednym miejscu. 9. Planeta zwierząt – ciekawostki o zwierzętach, własne zdjęcia z zoo czy natury. 10. Moda szkolna – zdjęcia stylizacji uczniów i ich modowe inspiracje. 11. Szkolne hobby i kluby – prezentacja klubów i zajęć pozalekcyjnych z życia sz...

Temat 15. Bazy danych. Własna aplikacja mobilna Glide

  Krok 1.  Prezentację przygotowała uczennica kl. 3b Jasińska Martyna (2024 r.) ⬇ Link Krok 2.  Tematy: 1. Poradnik pierwszoklasisty – wszystko, co warto wiedzieć na start: rady, zdjęcia szkoły, opisy sal. 2. Zielnik – dokumentowanie roślin: zdjęcia, nazwy, ciekawostki. 3. Klub książki – uczniowie dzielą się opiniami, zdjęciami okładek i cytatami. 4. Kuchnia – przepisy ze zdjęciami potraw i opisami krok po kroku. 5. Podróżniczy pamiętnik – prezentacja miejsc odwiedzonych przez ucznia, zdjęcia i wspomnienia. 6. Kolekcja marzeń – galeria rzeczy, miejsc i przeżyć, o których uczeń marzy. 7. Zwierzęta domowe naszej klasy – zdjęcia, imiona i ciekawostki o pupilach. 8. Album wspomnień – wydarzenia szkolne, wycieczki, projekty – wszystko w jednym miejscu. 9. Planeta zwierząt – ciekawostki o zwierzętach, własne zdjęcia z zoo czy natury. 10. Moda szkolna – zdjęcia stylizacji uczniów i ich modowe inspiracje. 11. Szkolne hobby i kluby – prezentacja klubów i zajęć pozalekcyjnych z życ...

Temat 12. Stosowanie instrukcji while w języku Python

  Ćwiczenie 1. Dzielniki Liczby Poproś użytkownika o wprowadzenie liczby. Następnie użyj pętli while, aby wypisywać wszystkie dzielniki tej liczby. Na przykład: Ćwiczenie 2. Schody Dla danego naturalnego n ≤ 9 wyświetl schody z n stopniami, gdzie i-ty stopień składa się z liczb od 1 do i, bez spacji między nimi. Na przykład: Ćwiczenie 3. Bieg W pierwszym dniu sportowiec przebiegł x kilometrów, a następnie każdego dnia zwiększał dystans o 10% względem poprzedniego wyniku. Dla danej liczby y określ, w którym dniu sportowiec przebiegnie co najmniej y kilometrów. Program otrzymuje rzeczywiste liczby x i y , a następnie powinien wyświetlić jedną liczbę całkowitą . Przed tobą będą komentarze, na podstawie których spróbuj stworzyć gotowy kod programu. Test Ładuję…

Temat 11. Instrukcje iteracyjne zagnieżdżone w języku Python

  Test Ładuję… Ćwiczenie 1. Szachownica z Liter Stwórz program, który rysuje szachownicę o rozmiarze 8x8, używając liter "X" i "O". Ćwiczenie 2. Rysowanie trójkąta odwróconego Stwórz program, który rysuje trójkąt odwrócony o stałej wysokości (na przykład 10). Ćwiczenie 3. Tabliczka mnożenia Napisz program, który wyświetli tabliczkę mnożenia od 1 do 10. Użyj zagnieżdżonej pętli for, aby przejść przez liczby i obliczyć  iloczyny . Ćwiczenie 4. Schody Dla danego naturalnego n ≤ 9 wyświetl schody z n stopniami, gdzie i-ty stopień składa się z liczb od 1 do i, bez spacji między nimi. Na przykład: Ćwiczenia*. Ćwiczenie 5. Suma Liczb . Stwórz program, który obliczy sumę liczb od 1 do n (gdzie n jest podawane przez użytkownika) za pomocą zagnieżdżonej pętli while . Ćwiczenie 6. Rysowanie Kwadratu . Napisz program, który rysuje kwadrat o boku n (podawanym przez użytkownika) za pomocą znaków * . Użyj zagnieżdżonej pętli for . Ćwiczenie 7. Piramida . Stwórz program, który rys...

Temat 10. Algorytmy iteracyjne w języku Python

  Zadania. Grupa A Po zrobieniu każdego zadania wyszlij zrzut ekranu oraz napisz swoje imię i nazwisko ⇩ 1.  (1,5 pkt)  Napisz program wyświetlający w kolumnie liczby całkowite od 3 do  x  (wartość zmiennej  x  wprowadzaj z klawiatury). 2.   (1,5 pkt)  Napisz program wyświetlający w kolumnie liczby, które są podzielne przez 3 od 99 do 3. 3.   (2 pkt)  Napisz program wyświetlający  w wierszu  liczby całkowite parzyste od -14 do 14. Grupa B Po zrobieniu każdego zadania wyszlij zrzut ekranu oraz napisz swoje imię i nazwisko ⇩ 1.  (1,5 pkt)  Napisz program wyświetlający w kolumnie liczby całkowite od 15 do  m  (wartość zmiennej  m  wprowadzaj z klawiatury). 2.   (1,5 pkt)  Napisz program wyświetlający w kolumnie liczby, które są podzielne przez 4 od 64 do 4. 3.   (2 pkt)  Napisz program wyświetlający  w wierszu  liczby całkowite nieparzyste od -21 do 3....

Temat 9. Instrukcje warunkowe z klauzulą elif w języku Python

  Kartkówka Ćwiczenie 1. Zarządzanie biletem wstępu Stwórz program, który na podstawie wieku użytkownika będzie decydował o cenie biletu wstępu. Użyj instrukcji warunkowych z klauzulą elif , aby ustalić, czy użytkownik płaci cenę normalną , ulgową lub jest zwolniony z opłaty. 👉 Program pyta użytkownika o wiek i na podstawie podanej wartości decyduje, czy użytkownik kwalifikuje się do darmowego biletu ( dla osób poniżej 6 lat ), ulgowego biletu ( dla osób między 6 a 18 rokiem życia ) lub normalnego biletu ( dla osób powyżej 18 lat ). 👉  Jeśli użytkownik poda wiek poniżej 6 lat, program wyświetli komunikat " Wstęp wolny. Miłego pobytu! ".  👉  W przypadku wieku od 6 do 18 lat program poda informację o ulgowym bilecie za 10 PLN ,  👉 D la osób starszych niż 18 lat - informację o normalnym bilecie za 20 PLN . Ćwiczenie 2. Symulator podróży Stwórz program, który na podstawie wprowadzonej odległości podróży oraz środka transportu (np. samolot, pociąg, samochód) ...

Temat 8. Instrukcje warunkowe zagnieżdżone w języku Python

  10 powodów, dlaczego nie można używać sztucznej inteligencji do rozwiązywania zadań z programowania podczas lekcji: 1. Ogranicza kreatywność uczniów, gdyż używanie gotowych rozwiązań może hamować ich własne pomysły. 2. Nie rozwija umiejętności analitycznego myślenia i logicznego rozwiązywania problemów u uczniów. 3. Może prowadzić do zależności od gotowych rozwiązań, co utrudnia samodzielne podejmowanie wyzwań. 4. Nie daje możliwości zrozumienia procesu działania algorytmów i programów przez samodzielne ich tworzenie. 5. Pomija etap nauki poprzez popełnianie błędów i uczenie się na nich, co jest istotną częścią procesu nauki programowania. 6. Nie pozwala na rozwijanie umiejętności debugowania (odnajdywania i usuwania błędów w kodzie). 7. Uczniowie nie zdobywają praktycznego doświadczenia w rozwiązywaniu trudności, które mogą wystąpić podczas pisania kodu. 8. Może prowadzić do niezrozumienia podstawowych koncepcji programowania , gdyż gotowe odpowiedzi nie zawsze wyjaśniaj...