Przejdź do głównej zawartości

Posty

Wyświetlam posty z etykietą 3 klasa

3 klasa. Temat 15. Bazy danych. Własna aplikacja mobilna Glide

  Krok 1. Prezentację przygotowała uczennica kl. 3b Jasińska Martyna (2024 r.) ⬇ Link Krok 2.  Własna aplikacja mobilna bez kodowania Tematy: 1. Poradnik pierwszoklasisty – wszystko, co warto wiedzieć na start: rady, zdjęcia szkoły, opisy sal. 2. Zielnik – dokumentowanie roślin: zdjęcia, nazwy, ciekawostki. 3. Klub książki – uczniowie dzielą się opiniami, zdjęciami okładek i cytatami. 4. Kuchnia – przepisy ze zdjęciami potraw i opisami krok po kroku. 5. Podróżniczy pamiętnik – prezentacja miejsc odwiedzonych przez ucznia, zdjęcia i wspomnienia. 6. Kolekcja marzeń – galeria rzeczy, miejsc i przeżyć, o których uczneń marzy. 7. Zwierzęta domowe naszej klasy – zdjęcia, imiona i ciekawostki o pupilach. 8. Album wspomnień – wydarzenia szkolne, wycieczki, projekty – wszystko w jednym miejscu. 9. Planeta zwierząt – ciekawostki o zwierzętach, własne zdjęcia z zoo czy natury. 10. Moda szkolna – zdjęcia stylizacji uczniów i ich modowe inspiracje. 11. Szkolne hobby i kluby – prezentacja k...

3 klasa. Temat 15. Bazy danych. Własna aplikacja mobilna Glide

  Krok 1.  Prezentację przygotowała uczennica kl. 3b Jasińska Martyna (2024 r.) ⬇ Link Krok 2.  Własna aplikacja mobilna bez kodowania Tematy: 1. Poradnik pierwszoklasisty – wszystko, co warto wiedzieć na start: rady, zdjęcia szkoły, opisy sal. 2. Zielnik – dokumentowanie roślin: zdjęcia, nazwy, ciekawostki. 3. Klub książki – uczniowie dzielą się opiniami, zdjęciami okładek i cytatami. 4. Kuchnia – przepisy ze zdjęciami potraw i opisami krok po kroku. 5. Podróżniczy pamiętnik – prezentacja miejsc odwiedzonych przez ucznia, zdjęcia i wspomnienia. 6. Kolekcja marzeń – galeria rzeczy, miejsc i przeżyć, o których uczneń marzy. 7. Zwierzęta domowe naszej klasy – zdjęcia, imiona i ciekawostki o pupilach. 8. Album wspomnień – wydarzenia szkolne, wycieczki, projekty – wszystko w jednym miejscu. 9. Planeta zwierząt – ciekawostki o zwierzętach, własne zdjęcia z zoo czy natury. 10. Moda szkolna – zdjęcia stylizacji uczniów i ich modowe inspiracje. 11. Szkolne hobby i kluby – prezent...

3 klasa. Temat 12. Stosowanie instrukcji while w języku Python

  Ćwiczenie 1. Dzielniki Liczby Poproś użytkownika o wprowadzenie liczby. Następnie użyj pętli while, aby wypisywać wszystkie dzielniki tej liczby. Na przykład: Ćwiczenie 2. Schody Dla danego naturalnego n ≤ 9 wyświetl schody z n stopniami, gdzie i-ty stopień składa się z liczb od 1 do i, bez spacji między nimi. Na przykład: Ćwiczenie 3. Bieg W pierwszym dniu sportowiec przebiegł x kilometrów, a następnie każdego dnia zwiększał dystans o 10% względem poprzedniego wyniku. Dla danej liczby y określ, w którym dniu sportowiec przebiegnie co najmniej y kilometrów. Program otrzymuje rzeczywiste liczby x i y , a następnie powinien wyświetlić jedną liczbę całkowitą . Przed tobą będą komentarze, na podstawie których spróbuj stworzyć gotowy kod programu. Test Ładuję…

3 klasa. Temat 11. Instrukcje iteracyjne zagnieżdżone w języku Python

  Test Ładuję… Ćwiczenie 1. Szachownica z Liter Stwórz program, który rysuje szachownicę o rozmiarze 8x8, używając liter "X" i "O". Ćwiczenie 2. Rysowanie trójkąta odwróconego Stwórz program, który rysuje trójkąt odwrócony o stałej wysokości (na przykład 10). Ćwiczenie 3. Tabliczka mnożenia Napisz program, który wyświetli tabliczkę mnożenia od 1 do 10. Użyj zagnieżdżonej pętli for, aby przejść przez liczby i obliczyć  iloczyny . Ćwiczenie 4. Schody Dla danego naturalnego n ≤ 9 wyświetl schody z n stopniami, gdzie i-ty stopień składa się z liczb od 1 do i, bez spacji między nimi. Na przykład: Ćwiczenia*. Ćwiczenie 5. Suma Liczb . Stwórz program, który obliczy sumę liczb od 1 do n (gdzie n jest podawane przez użytkownika) za pomocą zagnieżdżonej pętli while . Ćwiczenie 6. Rysowanie Kwadratu . Napisz program, który rysuje kwadrat o boku n (podawanym przez użytkownika) za pomocą znaków * . Użyj zagnieżdżonej pętli for . Ćwiczenie 7. Piramida . Stwórz program, który rys...

3 klasa. Temat 10. Algorytmy iteracyjne w języku Python

  Zadania. Grupa A Po zrobieniu każdego zadania wyszlij zrzut ekranu oraz napisz swoje imię i nazwisko ⇩ 1.  (1,5 pkt)  Napisz program wyświetlający w kolumnie liczby całkowite od 3 do  x  (wartość zmiennej  x  wprowadzaj z klawiatury). 2.   (1,5 pkt)  Napisz program wyświetlający w kolumnie liczby, które są podzielne przez 3 od 99 do 3. 3.   (2 pkt)  Napisz program wyświetlający  w wierszu  liczby całkowite parzyste od -14 do 14. Grupa B Po zrobieniu każdego zadania wyszlij zrzut ekranu oraz napisz swoje imię i nazwisko ⇩ 1.  (1,5 pkt)  Napisz program wyświetlający w kolumnie liczby całkowite od 15 do  m  (wartość zmiennej  m  wprowadzaj z klawiatury). 2.   (1,5 pkt)  Napisz program wyświetlający w kolumnie liczby, które są podzielne przez 4 od 64 do 4. 3.   (2 pkt)  Napisz program wyświetlający  w wierszu  liczby całkowite nieparzyste od -21 do 3....

3 klasa. Temat 9. Instrukcje warunkowe z klauzulą elif w języku Python

  Kartkówka Ćwiczenie 1. Zarządzanie biletem wstępu Stwórz program, który na podstawie wieku użytkownika będzie decydował o cenie biletu wstępu. Użyj instrukcji warunkowych z klauzulą elif , aby ustalić, czy użytkownik płaci cenę normalną , ulgową lub jest zwolniony z opłaty. 👉 Program pyta użytkownika o wiek i na podstawie podanej wartości decyduje, czy użytkownik kwalifikuje się do darmowego biletu ( dla osób poniżej 6 lat ), ulgowego biletu ( dla osób między 6 a 18 rokiem życia ) lub normalnego biletu ( dla osób powyżej 18 lat ). 👉  Jeśli użytkownik poda wiek poniżej 6 lat, program wyświetli komunikat " Wstęp wolny. Miłego pobytu! ".  👉  W przypadku wieku od 6 do 18 lat program poda informację o ulgowym bilecie za 10 PLN ,  👉 D la osób starszych niż 18 lat - informację o normalnym bilecie za 20 PLN . Ćwiczenie 2. Symulator podróży Stwórz program, który na podstawie wprowadzonej odległości podróży oraz środka transportu (np. samolot, pociąg, samochód) ...

3 klasa. Temat 8. Instrukcje warunkowe zagnieżdżone w języku Python

  10 powodów, dlaczego nie można używać sztucznej inteligencji do rozwiązywania zadań z programowania podczas lekcji: 1. Ogranicza kreatywność uczniów, gdyż używanie gotowych rozwiązań może hamować ich własne pomysły. 2. Nie rozwija umiejętności analitycznego myślenia i logicznego rozwiązywania problemów u uczniów. 3. Może prowadzić do zależności od gotowych rozwiązań, co utrudnia samodzielne podejmowanie wyzwań. 4. Nie daje możliwości zrozumienia procesu działania algorytmów i programów przez samodzielne ich tworzenie. 5. Pomija etap nauki poprzez popełnianie błędów i uczenie się na nich, co jest istotną częścią procesu nauki programowania. 6. Nie pozwala na rozwijanie umiejętności debugowania (odnajdywania i usuwania błędów w kodzie). 7. Uczniowie nie zdobywają praktycznego doświadczenia w rozwiązywaniu trudności, które mogą wystąpić podczas pisania kodu. 8. Może prowadzić do niezrozumienia podstawowych koncepcji programowania , gdyż gotowe odpowiedzi nie zawsze wyjaśniaj...

3 klasa. Temat 7. Algorytmy z warunkami w języku Python

  Krok 1.  W arto powtórzyć Wskaż nieprawidłowo zapisane instrukcje. Wyjaśnij, na czym polegają błędy : liczba1 = input(int( "Podaj liczbę: )) y = 29871 print("Suma wynosi:", a + b) iloraz = liczba1 : liczba2 a = b // c a = print("Wprowadź liczbę:") miasto = input("Wprowadź nazwę miasta: ") Krok 2.  Algorytmy z warunkami w języku Python Ćwiczenie 1. Napisz program realizujący algorytm sprawdzania, czy liczba jest podzielna przez 4.   Wskazówka : oblicz resztę z dzielenia wprowadzonej liczby przez 4. Ćwiczenie 2. 1. Napisz program obliczający wysokość trójkąta, gdy podane są jego pole  p  i podstawa  a .  2. Zadbaj o poprawność wprowadzonych danych. Krok 3. Z łożone warunki logiczne Ćwiczenie 3. Z apisywanie algorytmu z warunkiem logicznym złożonym w języku Python  👉 Pewna klasa uczestniczy w lidzie klas. Napisz program obliczający, i le wynosi liczba punktów ( pkt ) uzyskanych przez daną klasę zależnie od frekwencji ( f ) i średniej ocen ( s...

3 klasa. Temat 6. Komunikacja z użytkownikiem, wykonywanie obliczeń

  Krok 1.  Warto powtórzyć.  👉 Wyjaśnij czym jest tryb interaktywny, a czym tryb skryptowy w środowisku Python  👉  Jakie są zasady dotyczące nazw zmiennych w języku Python?  👉  W jaki sposób możemy uruchomić program napisany w języku Python? 👉  Jak napisać krótki program dialogowy w Pythonie? Krok 2.  Komunikacja z użytkownikiem, zmienne i podstawowe typy Ćwiczenie 1. 1. Utwórz nowy plik źródłowy. 2. Napisz program dialogowy :  Komputer pyta użytkownika o imię i nazwisko, a następnie odpowiada "miło Cię poznać". Podaj dane dostawy. Gdy użytkownik dostarczy te informacje, komputer pyta, jaki produkt chciałby kupić. Użytkownik wpisuje tę informację na klawiaturze. Następnie komputer wyświetla na ekranie: "Imię, nazwisko, dostarczymy Twój produkt pod adres: ..." Przykładowe wykonanie:  4. Uruchom program. 5. Jeśli interpreter wykrył błędy, popraw je. Zapisz plik pod tą samą nazwą i ponownie uruchom. 6. Kontynuuj program. ...