Krok 0.
Krok 1. Algorytmy z warunkami zagnieżdżonymi
Instrukcje warunkowe, podobnie jak funkcję JEŻELI w arkuszu kalkulacyjnym, można zagnieżdżać, czyli po warunku oraz po słowie else może wystąpić kolejna instrukcja warunkowa.
Ćwiczenie 1.
Napiszemy program realizujący algorytm wyboru najmniejszej z trzech różnych liczb całkowitych. W rozwiązaniu zastosujemy zagnieżdżone instrukcje warunkowe.
Napiszemy program realizujący algorytm wyboru najmniejszej z trzech różnych liczb całkowitych. W rozwiązaniu zastosujemy zagnieżdżone instrukcje warunkowe.
1. Przepisz program pokazany na rysunku.
2. Wyjaśnij, co się dzieje w poszczególnych wierszach programu. Sprawdź, czy program jest zgodny ze specyfikacją zadania. Jeśli nie, popraw program. Zwróć uwagę na zapis zagnieżdżonych instrukcji warunkowych.
3. Zapisz program w pliku pod nazwą Najmniejsza_z_trzech.
4. Uruchom program i przetestuj dla następujących trójek liczb (wartości zmiennych a, b, c): (3; - 56; 0), (76; 123; -2), (-7-; 40; -40), (56; 68; 88), (100; 0; 2).
Krok 2. Obliczamy cenę komputera
Ćwiczenie 2.
Oblicz i wyprowadź aktualną cenę komputera w zależności od wartości procentowego wzrostu ceny płyty głównej (w).
👉 Jeśli wartość w mieści się w przedziale (0%; 10%), cenę komputera pozostaw bez zmian;
👉 jeśli mieści się w przedziale (10%; 20%), cenę komputera zwiększ o 5% nowej ceny płyty głównej;
👉 jeśli w > 20%, wyprowadź komunikat: "za wysoka cena".
Dane: cena komputera cenak, cena płyty głównej cenap, wartość w - procent, o jaki wzrosła cena płyty głównej.
Wynik: aktualna wartość ceny komputera cenak.
Pomoc:
👉 Jeśli wartość w mieści się w przedziale (0%; 10%), cenę komputera pozostaw bez zmian;
👉 jeśli mieści się w przedziale (10%; 20%), cenę komputera zwiększ o 5% nowej ceny płyty głównej;
👉 jeśli w > 20%, wyprowadź komunikat: "za wysoka cena".
Dane: cena komputera cenak, cena płyty głównej cenap, wartość w - procent, o jaki wzrosła cena płyty głównej.
Wynik: aktualna wartość ceny komputera cenak.
Ćwiczenie 3.
Ruch wieży w szachach
Wieża w szachach porusza się w poziomie lub w pionie. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy wieża może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem. Program przyjmuje na wejściu cztery liczby od 1 do 8, z których każda określa numer kolumny i numer wiersza najpierw dla pierwszego pola, a potem dla drugiego pola. Program powinien wypisać "TAK", jeśli z pierwszego pola można przejść na drugie ruchem wieży, lub "NIE" w przeciwnym razie.
Ruch wieży w szachach
Wieża w szachach porusza się w poziomie lub w pionie. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy wieża może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem. Program przyjmuje na wejściu cztery liczby od 1 do 8, z których każda określa numer kolumny i numer wiersza najpierw dla pierwszego pola, a potem dla drugiego pola. Program powinien wypisać "TAK", jeśli z pierwszego pola można przejść na drugie ruchem wieży, lub "NIE" w przeciwnym razie.
Wieża w szachach porusza się w poziomie lub w pionie. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy wieża może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem. Program przyjmuje na wejściu cztery liczby od 1 do 8, z których każda określa numer kolumny i numer wiersza najpierw dla pierwszego pola, a potem dla drugiego pola. Program powinien wypisać "TAK", jeśli z pierwszego pola można przejść na drugie ruchem wieży, lub "NIE" w przeciwnym razie.
Ćwiczenie 4.
Zadanie: Ruch króla w szachach
Król w szachach porusza się w poziomie, w pionie i po przekątnej, ale tylko o 1 pole. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy król może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem. Program przyjmuje na wejściu cztery liczby od 1 do 8, z których każda określa numer kolumny i numer wiersza najpierw dla pierwszego pola, a potem dla drugiego pola. Program powinien wypisać "TAK", jeśli z pierwszego pola można przejść na drugie ruchem króla, lub "NIE" w przeciwnym razie.
Zadanie: Ruch króla w szachach
Król w szachach porusza się w poziomie, w pionie i po przekątnej, ale tylko o 1 pole. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy król może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem. Program przyjmuje na wejściu cztery liczby od 1 do 8, z których każda określa numer kolumny i numer wiersza najpierw dla pierwszego pola, a potem dla drugiego pola. Program powinien wypisać "TAK", jeśli z pierwszego pola można przejść na drugie ruchem króla, lub "NIE" w przeciwnym razie.
Król w szachach porusza się w poziomie, w pionie i po przekątnej, ale tylko o 1 pole. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy król może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem. Program przyjmuje na wejściu cztery liczby od 1 do 8, z których każda określa numer kolumny i numer wiersza najpierw dla pierwszego pola, a potem dla drugiego pola. Program powinien wypisać "TAK", jeśli z pierwszego pola można przejść na drugie ruchem króla, lub "NIE" w przeciwnym razie.
Ćwiczenie 5.
Zadanie: Ruch gońca w szachach
Goniec w szachach porusza się po przekątnej. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy goniec może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem.
Goniec w szachach porusza się po przekątnej. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy goniec może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem.
Ćwiczenie 6.
Zadanie: Ruch hetmana w szachach
Hetman w szachach porusza się po przekątnej, w poziomie lub w pionie. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy hetman może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem.
Zadanie: Ruch hetmana w szachach
Hetman w szachach porusza się po przekątnej, w poziomie lub w pionie. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy hetman może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem.
Hetman w szachach porusza się po przekątnej, w poziomie lub w pionie. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy hetman może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem.
Ćwiczenie 7.
Zadanie: Ruch skoczka w szachach
Skoczek w szachach porusza się w kształcie litery "L" — przemieszcza się o dwie pola w pionie w dowolnym kierunku i o jedno pole w poziomie, lub odwrotnie. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy skoczek może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem.
Zadanie: Ruch skoczka w szachach
Skoczek w szachach porusza się w kształcie litery "L" — przemieszcza się o dwie pola w pionie w dowolnym kierunku i o jedno pole w poziomie, lub odwrotnie. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy skoczek może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem.
Skoczek w szachach porusza się w kształcie litery "L" — przemieszcza się o dwie pola w pionie w dowolnym kierunku i o jedno pole w poziomie, lub odwrotnie. Dane są dwa różne pola na szachownicy, określ, czy skoczek może przejść z pierwszego pola na drugie jednym ruchem.
Poprawa testu
Komentarze
Prześlij komentarz